terça-feira, 31 de março de 2009

OS JOGOS NAS AULAS DE MATEMATICA DO ENSINO MÉDIO

Os Jogos nas Aulas de Matemática no Ensino Médio

A utilização de jogos na escola não é algo novo, assim como é bastante conhecido o seu potencial para o ensino e a aprendizagem em muitas áreas do conhecimento.
Em se tratando de aulas de matemática, o uso de jogos implícita uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permitem alterar o modelo tradicional de ensino, que muitas vezes tem no livro e em exercícios padronizados seu principal recurso didático. O trabalho com jogos na matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise, argumentação e organização, os quais são estreitamente relacionados ao assim chamado raciocínio lógico.
Podemos dizer que o jogo é um dos recursos que favorece o desenvolvimento a linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação entre os alunos e possibilitando uma situação de prazer e aprendizagem significativa nas aulas de matemática.
Uma das fases escolares que menos utiliza jogos nas aulas de matemática é o ensino médio. De fato, o sistema educativo de modo geral oferece resistência a esse recurso devido a uma crença bastante difundida na sociedade de que a matemática constitui-se em uma disciplina seria, enquanto a utilização de jogos supõe introduzir nas aulas dessa disciplina um componente divertido, o que comprometeria tal seriedade.
Por sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como uma das bases sobre a qual se desenvolve o espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de sistematizar e abstrair e a capacitação de interagir socialmente. Associada a dimensão lúdica, esta a dimensão educativa do jogo. Uma das interfaces mais promissoras dessa associação diz respeito a consideração dos erros. No fundo, o jogo é uma atividade seria que não tem conseqüências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável. Os erros são revistos de forma natural na ação das jogadas, sem deixar marcas negativas, mas propiciando novas tentativas, estimulando previsões e checagem.
Por permitir o jogador controlar e corrigir seus erros, seus avanços, assim como rever suas respostas, o jogo possibilita a ele descobrir onde falhou ou teve sucesso e os motivos pelo quais isso ocorreu.
Por fim, é exatamente essa dimensão lúdica do jogo que pode auxiliar na superação de uma das maiores preocupações dos professores do ensino médio em relação aos seus alunos.
Na discussão com seus pares, o aluno pode desenvolver seu potencial de participação, cooperação, respeito, mutuo e critica, é por meio da troca de pontos de vista com outras pessoa que o aluno vai descentralizando-se.
Sem a interação social, a lógica de uma pessoa não se desenvolve plenamente, porque é nas situações interpessoais que ela se sente obrigada a ser coerente. Sozinha poderá dizer e fazer o que quiser, mas, diante de outras pessoas, ela sentira a necessidade de pensar naquilo que dirá.
Em situação de cooperação, a obrigação é considerar todos os pontos de vista, ser coerente, racional, justificar as próprias conclusões e ouvir o outro. O jogo é uma das formas mais adequadas para que a socialização ocorra e permita aprendizagens.
Jogos de faz-de-conta, jogos individuas, brincadeiras... são variados a palavra jogo que levam para a escola, caracterizar o que é não é tarefa fácil. Citando dois referencias básico, quais sejam Kamii e Krulik. Desses dois autores deprendemos que:
 O jogo deve ser para dois ou mais jogadores;
 O jogo devera ter um objetivo a ser alcançado pelos jogadores;
 O jogo devera permitir os alunos assumam papeis interdependentes opostos e cooperativos;
 O jogo deve ter regras preestabelecidas que não podem ser modificadas no decorrer de uma jogada;
 No jogo, deve haver a possibilidade de usar estratégias, estabelecer planos, executar jogadas e avaliar a eficácia desses elementos nos resultados obtidos.
No jogo, as regras são parâmetros de decisão, uma vez que ao iniciar uma partida, ao aceitar jogar, cada um dos jogadores concorda com as regras que passam a valer para todos, como um acordo, um propósito que é de responsabilidade de todos.
De modo geral, há dois tipos de jogos de matemáticos que podem ser utilizados nas aulas: os de estratégia e os de conhecimento. Os jogos de estratégias são aqueles como xadrez, dama, nim, entre outros, nos quais o objetivo é encontrar jogadas que levem a estratégias vencedoras. Já os jogos de conhecimento são aqueles que fazem referencia a uma ou aos vários tópicos que habitualmente são estudados em matemática, tais como funções, geometria ou trigonometria. Servem para que os alunos construam e aprofundem de modo mais desafiador os conceitos e procedimentos a serem desenvolvidos em matemática no ensino médio.
A diferença essencial entre os dois tipos de jogos esta o fator sorte. Nos jogos de conhecimento, os alunos dependem de resultados sorteados em cartas ou dados; já nos jogos de estratégias, o fator tem pouca ou nenhuma interferência, uma vez que, o jogador depende exclusivamente das escolhas e decisões que realiza durante o jogo, ficando livre para escolher qualquer opção nos limites das regras do jogo.
A utilização de jogos esta baseada em uma perspectiva de resolução de problemas, pois inclui toda uma postura frente ao que é ensinar e sobre o que significa aprender.
A perspectiva metodológica da resolução de problemas caracteriza-se ainda por uma postura de inconformismo frente aos obstáculos e ao que foi estabelecido por outros, sendo um exercício continuo de desenvolvimento do senso critico e da criatividade, características primordiais daqueles que fazem ciência e estabelecem os objetivos do ensino de matemática.
Os jogos vistos apenas como um recurso já atenderia a exigência de que competência são mobilizadas, desenvolvidas e aprimoradas quando os alunos são colocados diante de matérias diversos, e não apenas de livros didáticos. Mais que isso, a resolução natural entre jogos e resolução de problemas coloca os alunos frente a situação que exigem deles desenvolver meios de alcançar uma meta, resolver problemas, agir na urgência e toma decisões. Destaca-se a preocupação mais explicita com o desenvolvimento de três grandes competências nessa área do conhecimento, a saber:
 Representação e comunicação;
 Investigação e compreensão;
 Contextualização das ciências.

Para que o aluno possa aprender em quanto joga, é preciso que o jogo tenha nas aulas tanto a dimensão lúdica quanto a educativa. Mas em primeiro lugar, é preciso lembrar que um jogador não aprende e pensa sobre o jogo quando joga uma única vez, é necessário que ele seja realizado mais de uma vez. Em segundo lugar, nem sempre os alunos de ensino médio são respectivos aos jogos porque, em vista das experiências anteriores com essa disciplina tende a pensar que os jogos não são tão matemáticos quanto a fórmulas, os cálculos e as técnicas em geral.
Além disso, não é qualquer jogo que serve para turma de alunos. Alguns cuidados a serem tomados nesse sentido.
É importante que você tenha clareza se fez uma boa opção. Por isso, antes de levar o jogo aos alunos, é necessário que você o conheça jogando. Leia as regras e simule jogadas verificando se o jogo apresenta situações desafiadoras aos seus alunos, se envolve conceitos adequados aquilo que você deseja que eles aprendam, levando-os ao desenvolvimento do raciocínio e da cooperação. É o interesse que suscita a necessidade de aprender a vontade de querer jogar e o desafio de vencer um obstáculo.
 Cada meio de propor o jogo ao grupo traz aprendizagens diferentes, exige envolvimentos diversos, e isso já pode ser a primeira situação-problema a ser enfrentado por eles. São comuns salas com cadeiras fixas no chão ou, ainda, com cadeiras do tipo universitárias, que não são adequadas a formação de grupo, um outro problema pode ser a acústica. Todos estes aspectos devem ser observados e estudados para se trabalhar com jogos em sala de aula.
 Outro aspecto importante é pensar no tempo de jogar, o que envolve diversas variáveis, entre as quais destacamos tempo de aprendizagem e tempo de aula.
 Ao jogar, o aluno constrói muitas relações, cria jogadas, analisa possibilidades. Algumas vezes tem consciência disso, outras nem tanto pode acontecer de um jogador não passar para uma nova fase de reflexão por não ter percebido determinadas mudanças de uma regra, ou mesmo por não ter a clareza de todas as regras ainda, devido a isso é preciso fazer uma exploração de jogos, conversando e debatendo.
Após jogarem, os alunos podem ser convidados a escrever ou desenhar sobre o jogo, manifestando, suas duvidas, suas opiniões e suas impressões dobrem a ação vivenciada, pode ser feito em texto narrativo, bilhete ou e-mail, carta, lista de dicas, ou blog. E para verificar realmente que os alunos aprenderam é pedir que modifiquem as regras do jogo, ou que inventem um jogo parecido com aquele que foi dado. Nessa proposta, será preciso que eles elaborem um plano sobre como será o jogo e de quais recursos necessitarão para fazê-lo, criem as regras, joguem os jogos elaborados e analisem as produções uns dos outros e tenham tempo para aprimorá-las, de modo que qualquer pessoa que deseja possa jogar.

Este é um resumo dos do contexto que possue na apostila, onde foi realizado um trabalho, para ser entregue a professora.

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